pubg
Channel logo
Interlock
Save
Copy link

PUBG: Vì sao một cộng đồng lớn vẫn có thể có rất ít quyền lực?

Một trong những nghịch lý thú vị của thị trường game là: một cộng đồng có thể đóng góp rất lớn vào sức sống của một sản phẩm nhưng vẫn có rất ít quyền lực trong những quyết định liên quan đến chính sản phẩm đó.
Thùy Linh
Published 17 hours ago
14 min read

Tranh cãi xoay quanh PUBG và cộng đồng Việt Nam gần đây là một ví dụ đáng chú ý.

PUBG do Krafton, một công ty Hàn Quốc, phát triển và vận hành. Trong nhiều năm, Việt Nam là một trong những thị trường có mức độ quan tâm rất cao đối với tựa game này, từ lượng người xem esports cho đến thành tích của các tuyển thủ chuyên nghiệp.

Tại PUBG Global Championship 2024, khán giả Việt Nam được ghi nhận là nhóm khán giả lớn nhất của giải, với hơn 50.000 người xem, tăng hơn 60% so với năm trước và cao hơn hơn ba lần nhóm khán giả đứng thứ hai. Đến PGC 2025, nội dung tiếng Việt tạo ra khoảng 3,2 triệu giờ xem, tương đương hơn 43% tổng thời gian xem của toàn giải.

pubg

Deloitte cũng từng ghi nhận mức độ quan tâm cao của Việt Nam đối với esports: 94% người được khảo sát biết đến esports và 59% thường xuyên theo dõi nội dung esports.

Những con số này khiến câu hỏi trở nên đáng chú ý hơn: nếu một thị trường có mức độ tham gia lớn như vậy, tại sao tiếng nói của cộng đồng tại đó vẫn có thể trở nên yếu thế khi xảy ra tranh chấp?

Từ một giải đấu giao lưu đến cuộc tranh cãi với cộng đồng Việt Nam

Tranh cãi hiện tại bắt nguồn từ Asia Stars, một giải đấu được giới thiệu theo hướng giao lưu và giải trí, trong đó các tuyển thủ có thể vừa thi đấu vừa livestream trận đấu của mình.

Trong quá trình giải diễn ra, streamer Hàn Quốc Soopi cáo buộc một số tuyển thủ Việt Nam đã xem livestream của cô khi đang thi đấu, từ đó biết vị trí của cô trong game và tìm đến hạ cô. Hành vi này thường được cộng đồng game gọi là stream sniping — người chơi theo dõi livestream của đối thủ để lấy thông tin về vị trí hoặc tình huống trong trận.

Từ một cáo buộc liên quan đến hành vi trong game, tranh cãi nhanh chóng lan sang cộng đồng người chơi Việt Nam và Hàn Quốc. Nhưng thứ khiến phản ứng tại Việt Nam trở nên mạnh hơn lại nằm ở cách vụ việc được xử lý.

Theo những thông tin được cộng đồng và các nguồn công khai chia sẻ, Krafton yêu cầu các tuyển thủ Việt Nam đưa ra lời xin lỗi. Phía Việt Nam chấp nhận xin lỗi trong bối cảnh giải đấu được xem là một sự kiện giao lưu, nhưng sau đó Himass và TanVuu vẫn phải nhận án cấm thi đấu vĩnh viễn.

pubg

Himass, tên thật là Lã Phương Tiến Đạt, bắt đầu thi đấu PUBG PC chuyên nghiệp từ năm 2020 và được đánh giá là một trong những tuyển thủ nổi bật của khu vực. TanVuu, tên thật là Trần Tấn Vũ, bắt đầu thi đấu chuyên nghiệp từ năm 2022. Cả hai từng cùng đội tuyển Việt Nam giành chức vô địch PUBG Nations Cup 2025.

Vì vậy, án cấm không đơn thuần là việc hai người chơi bị loại khỏi một giải đấu. Với một tuyển thủ chuyên nghiệp, PUBG chính là nền tảng mà họ đã dành nhiều năm để xây dựng kỹ năng, thành tích, đội tuyển và sự nghiệp.

Nếu chuyển sang một game khác, họ không thể đơn giản mang toàn bộ những gì đã tích lũy sang đó. Cơ chế trò chơi khác, hệ thống thi đấu khác, cộng đồng khác và quan trọng nhất là họ phải cạnh tranh với những tuyển thủ đã có nhiều năm kinh nghiệm trong hệ sinh thái mới.

Phản ứng sau đó nhanh chóng vượt khỏi phạm vi của hai tuyển thủ. Những nhân vật có ảnh hưởng lớn trong cộng đồng game Việt Nam như Độ Mixi, PewPew cùng nhiều streamer và game thủ khác lên tiếng phản đối, thậm chí tuyên bố xóa PUBG.

Vấn đề vì vậy không còn chỉ là “Himass và TanVuu có vi phạm luật hay không?”

Nó bắt đầu trở thành câu hỏi rộng hơn: Khi một nhà phát hành đưa ra quyết định gây tranh cãi, cộng đồng người chơi thực sự có bao nhiêu khả năng tác động ngược trở lại?

Việt Nam thực sự quan trọng với PUBG đến đâu?

Để hiểu tại sao vụ việc gây phản ứng mạnh, cần đặt nó trong một bối cảnh rộng hơn.

Đây không phải lần đầu cộng đồng PUBG Việt Nam đặt câu hỏi về cách Krafton đối xử với thị trường này.

Một câu chuyện được cộng đồng đào lại liên quan đến PCS Charity Showdown APAC năm 2020, thời điểm đại dịch COVID-19 đang diễn biến nghiêm trọng. Đội tuyển Việt Nam giành chức vô địch và theo thông tin được công bố khi đó, 100.000 USD tiền thưởng dự kiến được dành cho hoạt động hỗ trợ phòng chống dịch tại Việt Nam.

Đến nay, câu chuyện về khoản tiền này vẫn là một điểm gây tranh luận trong cộng đồng. Phía Krafton từng đưa ra lý do liên quan đến vấn đề thuế và thủ tục. Đây là một chi tiết cần được đối chiếu với các thông báo chính thức và hồ sơ liên quan nếu muốn kết luận chính xác về việc khoản tiền đã được xử lý như thế nào.

pubg

Nhưng dù bỏ qua tranh cãi này, dữ liệu về mức độ tham gia của khán giả Việt Nam vẫn đặt ra một vấn đề đáng chú ý.

Việt Nam không phải một cộng đồng nhỏ chỉ xuất hiện khi có drama.

Họ xem giải đấu, theo dõi tuyển thủ, tạo nội dung, livestream, xây dựng cộng đồng và góp phần tạo ra lượng người xem cho hệ sinh thái esports của PUBG. Thành tích của các tuyển thủ Việt Nam trên đấu trường quốc tế cũng khiến thị trường này có một vị trí nhất định trong hệ sinh thái cạnh tranh của trò chơi.

Điều đó tạo ra một nghịch lý: giá trị kinh tế và giá trị cộng đồng không tự động chuyển thành quyền lực trong quyết định.

Một thị trường có thể tạo ra hàng triệu giờ xem nhưng vẫn không có quyền quyết định luật chơi. Người chơi có thể đóng góp doanh thu, lượt xem và sức sống cho một tựa game nhưng nhà phát hành vẫn là bên kiểm soát máy chủ, sản phẩm, hệ thống phân phối, nội dung cập nhật và quy định thi đấu.

Đây là điểm khác biệt quan trọng giữa mức độ quan trọng của một thị trường và quyền lực thương lượng của thị trường đó.

Một cộng đồng càng lớn thì nhà phát hành càng có lý do để quan tâm đến họ. Nhưng để cộng đồng có khả năng tác động đến quyết định của nhà phát hành, quy mô thôi chưa đủ.

Muốn hiểu tại sao, có thể nhìn câu chuyện này dưới góc độ lý thuyết trò chơi.

Vì sao cộng đồng đông người vẫn có thể yếu thế?

Quan hệ giữa Krafton và người chơi PUBG về bản chất là một mối quan hệ phụ thuộc lẫn nhau.

Krafton cần người chơi để tạo doanh thu, cần người xem để duy trì hệ sinh thái esports và cần cộng đồng để trò chơi tiếp tục có sức sống.

Ở chiều ngược lại, người chơi cần Krafton vận hành máy chủ, phát triển nội dung, tổ chức giải đấu và duy trì môi trường mà họ đã đầu tư rất nhiều thời gian, tiền bạc và công sức.

Nhưng phụ thuộc lẫn nhau không có nghĩa là hai bên có quyền lực ngang nhau.

Krafton kiểm soát phần lớn những yếu tố có tính quyết định. Người chơi có thể phản ứng, nhưng không thể tự thay đổi máy chủ, luật thi đấu hay cách trò chơi được vận hành.

Trong khi đó, người chơi lại có một loại chi phí mà nhà phát hành không phải chịu theo cùng cách: chi phí rời bỏ.

Hãy thử đặt trường hợp một người chơi đơn lẻ quyết định xóa PUBG.

Krafton mất một người chơi.

Nhưng người chơi đó cũng mất tài khoản, vật phẩm, thành tích, bạn bè trong game và hàng trăm, thậm chí hàng nghìn giờ đã đầu tư vào trò chơi.

Đây chính là sunk cost — chi phí chìm.

Những gì đã bỏ ra trong quá khứ không thể lấy lại. Vì vậy, ngay cả khi không hài lòng với nhà phát hành, người chơi vẫn có lý do để tiếp tục chơi. Họ có thể nghĩ rằng mình đã chơi quá lâu, đã đầu tư quá nhiều hoặc đơn giản là không muốn từ bỏ cộng đồng mà mình đang thuộc về.

Khi mỗi cá nhân đều phải chịu một chi phí tương đối lớn để rời đi, còn nhà phát hành chỉ mất một phần rất nhỏ doanh thu khi một người chơi rời khỏi hệ thống, cán cân thương lượng sẽ nghiêng về phía nhà phát hành.

Nhưng phương trình thay đổi khi hành vi của nhiều cá nhân được cộng lại.

Nếu một người nghỉ chơi, tác động rất nhỏ.

Nếu hàng nghìn người giảm chi tiêu, giảm thời gian chơi, giảm lượt xem hoặc rút khỏi một sản phẩm, chi phí mà nhà phát hành phải cân nhắc sẽ khác hoàn toàn.

Đó cũng là lý do vai trò của các streamer và KOL trở nên đáng chú ý. Họ không có quyền trực tiếp buộc Krafton thay đổi chính sách, nhưng có khả năng biến những phản ứng vốn phân tán của từng người chơi thành một tín hiệu tập thể rõ ràng hơn.

Lịch sử ngành game đã có những trường hợp cho thấy sức ép cộng đồng có thể tác động đến quyết định của nhà phát hành.

Tháng 5/2024, Sony yêu cầu người chơi Helldivers 2 trên PC liên kết tài khoản Steam với PlayStation Network. Chính sách này vấp phải phản ứng mạnh vì PSN không được hỗ trợ tại nhiều quốc gia và vùng lãnh thổ. Người chơi đồng loạt đăng đánh giá tiêu cực và yêu cầu hoàn tiền, khiến điểm đánh giá của trò chơi trên Steam giảm mạnh.

Sau khoảng 48 giờ, Sony thông báo hủy yêu cầu liên kết tài khoản.

Một trường hợp khác xảy ra với Genshin Impact vào năm 2021, khi cộng đồng phản ứng dữ dội trước các phần thưởng kỷ niệm một năm. Làn sóng đánh giá tiêu cực không chỉ xuất hiện trên Genshin Impact mà còn lan sang một số ứng dụng khác. Đây là một phản ứng cực đoan và gây tranh cãi, nhưng nó cho thấy một điểm quan trọng: khi sự bất mãn của cộng đồng đủ lớn và chuyển thành hành vi có thể đo lường được, chi phí đối với nhà phát hành sẽ thay đổi.

Vì vậy, sức mạnh của cộng đồng không nằm đơn thuần ở số lượng thành viên.

Nó nằm ở khả năng biến số lượng đó thành hành động tập thể có chi phí thực tế.

PUBG cho thấy điều gì về quyền lực của một thị trường?

Nếu nhìn từ bên ngoài, rất dễ đặt câu hỏi: Việt Nam đóng góp lượng người xem lớn như vậy, có tuyển thủ vô địch quốc tế và có cộng đồng đông đảo, tại sao lại không được đối xử tương xứng?

Nhưng chính câu hỏi này cho thấy một nhầm lẫn thường gặp giữa giá trị và quyền lực.

Một thị trường có thể rất có giá trị đối với doanh nghiệp nhưng vẫn không có nhiều quyền lực trong việc quyết định doanh nghiệp phải làm gì.

Quyền lực chỉ xuất hiện khi việc mất thị trường đó tạo ra một chi phí đủ lớn để doanh nghiệp phải thay đổi cách hành xử.

Đây cũng là lý do câu chuyện PUBG không nên chỉ được nhìn như một cuộc tranh cãi giữa cộng đồng Việt Nam và một nhà phát hành Hàn Quốc. Nó phản ánh một vấn đề rộng hơn của kinh tế nền tảng: ai sở hữu sản phẩm thì người đó thường sở hữu phần lớn quyền quyết định, còn người dùng dù tạo ra giá trị cho nền tảng vẫn phải thương lượng từ một vị thế khác.

pubg

Người chơi có thể tạo nội dung, tạo lượt xem, xây dựng cộng đồng và đóng góp doanh thu. Nhưng máy chủ vẫn thuộc về nhà phát hành. Luật chơi vẫn do nhà phát hành đặt ra. Và quyền truy cập vào hệ sinh thái cuối cùng vẫn phụ thuộc vào nhà phát hành.

Với PUBG Việt Nam, nghịch lý nằm ở chỗ cộng đồng đã đủ lớn để tạo ra giá trị đáng kể cho hệ sinh thái, nhưng chưa chắc đã đủ sức biến giá trị đó thành quyền lực thương lượng.

Nếu những tranh cãi chỉ tạo ra vài ngày phẫn nộ trên mạng xã hội rồi người chơi quay trở lại như cũ, đối với doanh nghiệp, đó vẫn có thể chỉ là một sự cố truyền thông.

Ngược lại, nếu phản ứng của cộng đồng thực sự chuyển thành thay đổi về lượt xem, mức chi tiêu, thời gian chơi hoặc mức độ tham gia vào hệ sinh thái, nhà phát hành sẽ phải đối mặt với một bài toán khác: chi phí của việc không thay đổi có thể bắt đầu lớn hơn chi phí của việc thay đổi.

Đó mới là điểm quan trọng nhất mà câu chuyện PUBG đặt ra.

Một cộng đồng đông người chưa chắc đã có quyền lực. Quyền lực xuất hiện khi nhà phát hành không thể dễ dàng bỏ qua chi phí mà cộng đồng có khả năng tạo ra.

Và trong trường hợp PUBG, câu hỏi đáng theo dõi không chỉ là Krafton sẽ xử lý tranh cãi hiện tại như thế nào, mà còn là liệu cộng đồng Việt Nam có thể biến quy mô của mình thành một dạng sức mạnh thương lượng thực tế hay không.

RELEVANT SERIES