Giám đốc Klaytn: “Người dùng là thế mạnh lớn nhất của Hàn Quốc”
Năm 2018, Klaytn được ra mắt bởi Ground X, công ty con của gã khổng lồ công nghệ Hàn Quốc Kakao. Ở Hàn Quốc, hơn 93% dân số sử dụng ứng dụng nhắn tin Kakao Talk của ông lớn này. Đồng thời, công ty quản lý nhiều dịch vụ đa dạng về công nghệ tài chính. Được ông lớn hậu thuẫn, Klaytn đã áp dụng công nghệ blockchain vào hàng loạt lĩnh vực, từ âm nhạc, gaming, thanh toán cho đến bản quyền nội dung.
Trước khi gia nhập Klaytn, Sang-min Seo từng là kỹ sư cấp cao tại Samsung Research và nhận bằng tiến sĩ về khoa học máy tính và kỹ thuật. Chính thời gian tại Samsung đã tạo điều kiện cho ông trực tiếp nghiên cứu về blockchain và AI.
Sau này, ông giữ chức Giám đốc Công nghệ (CTO) tại Ground X, phụ trách nghiên cứu khả năng mở rộng và hiệu suất cho Klaytn. Đồng hành cùng Klaytn từ những ngày đầu, Seo thấu hiểu tinh thần của dự án là phổ biến khái niệm Web3 đến nhiều người dùng nhất có thể. Đó là lý do Klaytn luôn định vị mình là blockchain dành cho game và metaverse, 2 mảng gần gũi với người dùng Internet truyền thống.
“Game là ứng dụng phù hợp cho blockchain vì hầu hết game đều có hệ sinh thái và mô hình kinh tế riêng”, Seo chia sẻ với Interlock.
Ngoài ra, ông chỉ ra mối liên kết chặt chẽ giữa game và metaverse. Seo nhận định game cũng là một loại metaverse vì mỗi nền tảng xây dựng thế giới riêng với những “người dân” hoạt động trong thế giới đó. Klaytn phát triển game cũng chính vì game là một phần của metaverse.
Vì vậy, Klaytn đặt mục tiêu kết nối thế giới thực với crypto bằng cách hỗ trợ phát triển hệ sinh thái game trên mạng lưới. Nhiều nhà phát triển trò chơi AAA truyền thống như Netmarble, Neoply và Kakao Games đã xây dựng dự án trên Klaytn. Trong đó, gã khổng lồ game di động Netmarble có hơn 10 tựa game blockchain và metaverse. Một trong những tựa game blockchain lớn nhất của công ty là Everybody's Marble: Metaworld với khoảng 200 triệu người dùng.
Giám đốc Klaytn cho rằng game luôn là cầu nối của các đổi mới công nghệ và blockchain cũng không ngoại lệ. Các tựa game Play-to-Earn từ lâu đã sớm giành được ưu thế và thu hút nhiều người tham gia vào ngành công nghiệp blockchain. Tuy chính phủ Hàn Quốc đã cấm game Play-to-Earn từ cuối năm 2021, không ít chuyên gia lạc quan rằng lệnh cấm sẽ sớm được dỡ bỏ.
Bên cạnh đó, các dự án Hàn Quốc đang tìm cách thâm nhập vào thị trường nước ngoài. Theo Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch Hàn Quốc, năm 2020, các công ty game blockchain đã kiếm được doanh thu xuất khẩu 8.1 tỷ USD, tương đương hơn 70% tổng kim ngạch xuất khẩu trong ngành sản xuất nội dung.
Trong thời kỳ hưng thịnh của GameFi, nhà sáng lập một studio thậm chí đã một bước trở thành tỷ phú khi lần đầu phát hành game blockchain sau 20 năm hoạt động. Năm 2021, sau khi ra mắt game Mir 4, cổ phiếu công ty WeMade đã tăng vọt hơn 620%. Theo Forbes, với gần 45% cổ phần trong tay, tài sản ròng của nhà sáng lập Park Kwan-ho đã chạm ngưỡng 1.2 tỷ USD.
Lý giải sự bùng nổ của game blockchain, giám đốc Klaytn nhận định người dùng là thế mạnh lớn nhất giúp các dự án Hàn Quốc phát triển crypto so với các cường quốc công nghệ khác như Singapore hay Nhật Bản.
Nếu game là cầu nối giữa Web2 và Web3, Hàn Quốc lại hội tụ nhiều yếu tố thúc đẩy số lượng lớn game thủ ra đời tại quốc gia này. Từ bối cảnh kinh tế, trình độ công nghệ cho đến văn hóa, tất cả đã hình thành vùng đất hứa cho các dự án game.
Trước hết, Hàn Quốc có cơ sở hạ tầng lý tưởng để chơi game. Hàn Quốc là quốc gia có chất lượng Internet hàng đầu thế giới với tốc độ trung bình 28.6 MB/s. Theo sau Hàn Quốc, Na Uy có tốc độ Internet trung bình là 23.5 MB/s. Trong khi đó, tốc độ Internet ở Mỹ là 18.7 MB/s, thấp hơn đáng kể so với Hàn Quốc.
Ngoài ra, người dân tại đây đã quen thuộc với các công nghệ tiên tiến và cởi mở với những sáng kiến công nghệ mới. Năm 2022, mạng 5G đã từng bước đi vào cuộc sống hàng ngày của người Hàn thông qua một loạt ứng dụng kết nối với mạng Internet, từ xe tự lái, các nhà máy vận hành số hóa cho đến nền tảng metaverse.
Điều này đang mở ra những cơ hội mới cho thị trường game và các công nghệ liên quan như thực tế tăng cường (AR) và thực tế ảo (VR).
Với nền tảng công nghệ tiên tiến, hoạt động chơi game từ lâu đã là một phần không thể thiếu trong đời sống người dân Hàn Quốc. Thể thao điện tử (eSport) bắt đầu nở rộ vào năm 1997. Thời điểm đó, chính phủ Hàn Quốc đã phủ sóng băng thông rộng trên toàn quốc để giúp người dân tiếp cận dịch vụ kết nối Internet ổn định và nhanh chóng.
Trong bối cảnh khủng hoảng tiền tệ, nhiều người dân thất nghiệp đã chuyển sang kinh doanh Internet hoặc chơi game để giết thời gian. Kết quả là số lượng “PC Bang”, hay thường gọi là “tiệm net” ở Việt Nam, tăng lên nhanh chóng. Dù nền kinh tế Hàn Quốc đối mặt với khủng hoảng, thị trường game đã nắm bắt cơ hội và cho ra đời nhiều tựa game nổi tiếng như Starcraft, Ocarina of Time, Half Life, Dance Dance Revolution…
Đến nay, các PC Bang đã phủ sóng khắp nơi trên Hàn Quốc. Naver, cổng thông tin Internet lớn nhất Hàn Quốc thậm chí có mục riêng để người dùng tìm kiếm về thể thao điện tử. Tại quốc gia này, eSport không chỉ dừng ở việc chơi game mà còn trở thành nét văn hóa đặc biệt của người Hàn.
Năm 2000, Hàn Quốc trở thành đất nước hiếm hoi thành lập hiệp hội riêng cho ngành công nghiệp eSport với tên gọi Hiệp hội Thể thao Điện tử Hàn Quốc (KeSPA). Điều này thể hiện tư tưởng cởi mở của người dân và chính quyền Hàn Quốc đối với hoạt động gaming. Theo Cơ quan Sáng tạo Nội dung Hàn Quốc (KOCCA) năm 2022, hơn 71% dân số Hàn Quốc là game thủ, trong khi tỷ lệ người chơi game ở Bắc Mỹ ở mức 65%.
Nắm bắt được vị thế của game tại Hàn Quốc, Klaytn đã chào đón nhiều dự án game lên mạng lưới. Song trong quá trình đó, Seo và các nhà phát triển Klaytn nhận ra người dùng Internet truyền thống “vẫn còn quá sớm” để tiếp nhận công nghệ Web3.
Ở giai đoạn đầu, Klaytn thử nghiệm tích hợp blockchain với các dịch vụ Web2 thuộc Kakao. Gã khổng lồ công nghệ hàng đầu Hàn Quốc cung cấp nhiều dịch vụ đa dạng như ứng dụng nhắn tin Kakao Talk, nền tảng thanh toán Kakao Pay, ngân hàng điện tử KakaoBank, dịch vụ gọi xe Kakao Mobility…
Khi tích hợp ví crypto vào Kakao Talk, Seo tiết lộ dự án không gặp phải bất kỳ lỗi kỹ thuật hay sự cố gián đoạn nào. Tuy nhiên, vấn đề là người dùng vẫn e ngại với loại ví điện tử mới này. Ngay cả khi Klaytn cố gắng cải thiện trải nghiệm người dùng bằng cách “ẩn đi” những tính năng phức tạp như địa chỉ ví và private key, người dân Hàn Quốc vẫn chưa thực sự mở lòng với ví blockchain.
Trả lời Interlock, Seo nhận định nguyên nhân là người dùng quá để ý đến yếu tố sinh lời của tiền mã hóa. Điều này khiến trải nghiệm người dùng giảm sút vì họ sẽ bận tâm liệu giá của tài sản họ đang nắm giữ đang tăng hay giảm. Do đó, Klaytn nhận ra dự án cần tìm cách tách biệt các tính năng của ứng dụng và các tài sản mã hóa.
Nhận xét về game, Seo cho rằng các dự án đang mắc phải bài toán khó tương tự. Đối với game truyền thống, game thủ chỉ cần tận hưởng trải nghiệm trên nền tảng. Song ở game blockchain, họ chỉ bận tâm làm cách nào để thu thập nhiều token nhất có thể.
Ngoài ra, khi chuyển mình sang mô hình Web3, các studio game truyền thống chưa sẵn sàng trao quyền sở hữu nội dung trò chơi cho người dùng. Ở game Web2, tất cả vật phẩm hay tài sản của người chơi đều được ghi lại trên cơ sở dữ liệu của nhà sản xuất game.
Theo Seo, quyền sở hữu là yếu tố quan trọng nhất trong Web3 nhằm cho phép người chơi toàn quyền kiểm soát danh tính, tài khoản và tài sản của họ. Với tầm nhìn đó, Klaytn đã cùng một số dự án game thực hiện các thử nghiệm nhưng các nhà phát triển lại phải quay về vấn đề nan giải ban đầu: Làm thế nào để cân bằng trải nghiệm sử dụng và mô hình kinh tế Web3?
Trước mắt, Seo cho rằng cần đơn giản hóa giao diện người dùng cho các ví tiền mã hóa để thế hệ trẻ và cả người cao tuổi đều có thể sử dụng ví dễ dàng hơn. Bên cạnh đó, trong một số trường hợp, người dùng có thể lưu trữ NFT trong các ví thông thường và gửi chúng ngay trong chức năng nhắn tin.
Kakao Talk là một trong số những ứng dụng như vậy. Thông qua ví Klip, người dùng Kakao Talk có thể chuyển NFT và hơn 10 loại tiền mã hóa cho tài khoản khác trong ứng dụng. Cụ thể, ví Klip sẽ được liên kết với tài khoản ngân hàng của người dùng và họ không cần biết địa chỉ hay private key của họ là gì.
Tài khoản của người dùng sẽ được quản lý bởi Key Management Service của Kakao. Dù tích hợp ví, mô hình của Kakao khá tương đồng với các sàn giao dịch tập trung. Không chỉ riêng Kakao Talk, nhiều nền tảng nhắn tin cũng rục rịch triển khai tính năng chuyển tài sản mã hóa trong ứng dụng.
Chẳng hạn, Viber từng lên kế hoạch hỗ trợ người dùng giao dịch trực tiếp USD, EUR, đồng rúp Nga và Rakuten Coin - token riêng của công ty trên nền tảng. Trong khi đó, từ tháng 4/2022, Telegram đã cho phép người dùng gửi token TON qua khung chat. Người gửi cần mở mục ví trên thanh menu, gõ số lượng TON và ấn nút gửi. Đối phương cũng sẽ nhận được TON qua tin nhắn.
Có thể thấy những mạng xã hội nói trên đều nhắm đến 2 yếu tố “nhanh” và “đơn giản” khi áp dụng giao dịch on-chain. Ở những dự án thuần Web3, các nhà phát triển cũng đang tìm kiếm những lối đi riêng để vừa bảo toàn đặc tính của blockchain, vừa cải thiện trải nghiệm người dùng.
Tháng 3, Vitalik Buterin, nhà sáng lập Ethereum đã giới thiệu khái niệm “account abstraction”, cho phép người dùng chuyển đổi từ định dạng ví truyền thống sang hợp đồng thông minh. Chẳng hạn, khi người dùng đăng nhập vào nền tảng GameFi, tài khoản dưới dạng hợp đồng thông minh sẽ được tạo mới và đặt ra các điều kiện để người dùng có thể rút tiền khỏi tài khoản thay vì phải quản lý private key như bình thường.
Ngoài ra, một số ứng dụng như Ramper đã khám phá công nghệ social login. Với công nghệ này, người dùng có thể tạo và quản lý tiện ích ví mở rộng bằng tài khoản mạng xã hội. Ứng dụng social login sẽ lấy thông tin đăng nhập tạo private key và public key cho tài khoản on-chain trên DApp.